何故キースとイーノか。何故ならば彼らは、第三次αにおけるたった二人しかいない、
「弱気」の性格を持つキャラだからだ。
各キャラが持つ性格は、気力の上下に大きく関わってくる。例えば超強気のキャラ(ジュドー、アスカ、豹馬など)は、敵からの攻撃をくらうと気力が+3される。つまりネイティブに(気力3+ダメージ)を持っている事になるのだ。
無論この他にも多くの条件はあるが割愛し、今回はこの二人しかいない弱気キャラの特性を生かし、使えないキャラの代表であるキースとイーノを無理矢理使っていこうという企画なのだ。
さて、弱気キャラの主な特性を見てみよう。
攻撃を命中させた本人 気力+1
敵の攻撃を回避した本人 気力+3
敵の攻撃をくらった本人 気力+1
ここで注目すべきは、回避すると気力が3も上がるという点。そして弱気キャラだけにある、敵に命中させると気力が1上がる点。
これを中心にキースとイーノを使えるヤツにしてみよう。
テストはエクストラハードモード、難易度ハード、26話「かりそめの旅人」にて行った。
まず二人に気力+回避を付ける。これだけで、1体の攻撃を回避するだけで、一気に気力は4上がるという寸法だ。
ではモビルスーツは何に乗せるか。命中させると気力が1上がるという事なので、敵小隊が3機で組まれている場合、ALL攻撃で3機全部に当てると1発で気力が3上がるという事。そこで避けやすくALL攻撃が連発出来るユニットを選んだ結果、運動性110、宇宙適応Sで、射程1〜7のビームライフル連射が6発もあるという理由で、バイオセンサーとカートリッジパーツを付けた、ガンダム試作1号機Fbに決めた。
乗せるのはイーノ。彼は元よりニュータイプで避けやすく集中を持っている上に、尚かつ鉄壁もあるので、いざ当たった時にも安心だ。
さあもう一人はキース。こいつは苦労した。こいつの基本回避が155と低すぎる上に、集中すら持っていない。無論鉄壁も不屈も無いので避けない受けられない、という困ったちゃん。
そこで、もういっそのこと避ける事は考えずに、装甲パーツを付けたサイズLのガンダム試作3号機に乗せて、メカビーム砲とマイクロミサイル連射で行くことにした。デンドロビウムなら弾切れの心配はまず無い。
キースは必中があるので、外すことは無いという事も理由の一つだ。
しかしこれだけではまだ不安なので、二人の小隊内にボルフォッグとガンダムデスサイズヘルを入れ、ジャミングを発動。
しかしまだ不安なので、それぞれターン頭にバサラとミレーヌにプラネット・ダンスを歌ってもらい、回避、命中率を上げてもらう事にした。
さあ、実戦投入。
加速をかけ、それぞれ左右に展開し、宇宙怪獣兵隊の群れに突っ込ませる。兵隊の「突撃」には装甲ダウンL1があり、当たると恐い。
さすがのイーノも2回ほどくらったが、鉄壁が効いているのでHPは殆ど減らなかった。敵フェイズ終盤になるとビームライフル連射の弾切れがちょっと残念だったか。
対するキースも、意外や運が良く結構よけてくれ、当たったとしてもデンドロビウムの装甲だ。大した事は無い。こちらはマイクロミサイル連射もあるし、弾切れの心配は無い上に、さすがに火力がある。気力が上がってくるとメガビーム砲のクリティカルが入ると、1発で兵隊が落ちるくらいだ。
そして1ターン目が終了したら、見事に二人とも気力150に達した。満足の行く結果だった。
しかし、これはあくまで「無理矢理」使う方法。イーノは激励要員として、補給技能を付けメガライダー辺りに乗ってもらい、ここぞという時にMAP兵器。
キースはその小隊長能力を生かしてジムキャノンUで遠方からの後方援護。そして精神ポイント15と安い「応援」要員として使うことになる。
しかし、付けた気力+回避は全体攻撃を避けた時などに役に立つ事だろう。
キースもイーノも、これを機会にどんどん使って行こう。