2007年07月13日

SRW-OG よ〜し、おじさん本気出しちゃうぞ〜?

 現在16話「スターバク島波高し」クリア。

 最初の内は、まあこんなもんだろうな、と色々実験しつつプレイしていたのですが、だんだんと余裕が無くなって来て、14話「オーバー・ザ・ライン」で遂にリセット。

 私のプレイスタイルは、熟練度が取れなかった時点で負け。
 更に、戦略的な自爆以外で自軍が1機でも墜とされたら負け。


 これを頑なに守っていたのですが、14話にて遂に熟練度が取れずに面頭からやり直し。

 続く15話「トーマスの罠」、そして今クリアした16話も初回では熟練度が取れず同様。

 ここに来て、私は遊ぶのをやめました。

 私のもう一つのプレイスタイルとして、全てのキャラの撃墜数を横並びにさせる遊びがあり、グルンガストにラトゥーニたんを乗せたりして楽しんでいたんですが、いよいよ余裕が無くなり

 よし解った、そこまでやるのなら、おじさん本気出しちゃうぞ〜?

 今一度ユニット能力からキャラの特性まで見直し。
 「無駄のない美しいクリア」を目指して、新たな気持ちでコントローラーを握る事にしました!

posted by えみりおん at 02:40 | Comment(0) | TrackBack(0) | スーパーロボット大戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年07月11日

スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATIONS

 私はスーパーロボット大戦のファンであって、魔装機神やOGのファンでは無いのでプレイしないつもりでしたが、ネットでの評判が良いので買って来ました。

 とりあえずキョウスケとエクセレンは嫌いなので、SRXチームで。

 ツインのシステムは良い感じです。
 小隊システムの様なインターミッションでの面倒さが無い上に、随時変わる状況に沿って、その場で組み合わせを入れ替え出来る自由度の高さ。
 ツイン攻撃の援護をツインで行うと、合計4発分の攻撃を叩き込む事が出来るので、なかなか豪快で気持ちが良い。

 他にもシステム回りはかなりレスポンスは良いですし、様々な情報も見やすく整理されています。

 難点を言えば換装武器が多い為、どの武器がどんな特徴を持っているか混乱する事でしょうか。
 「ダイバー・ショートマシンガン」とか「バリア・クラッシャー」とか、ぱっと見で特徴の解るネーミングにして欲しかったか。

 また、SP回復は余りにも便利すぎるので、他の救済策を考えて封印してしまった方が良かったかと。
 とりあえずビール、みたいにPPを溜めて「とりあえずSP回復」をまず付けてからやっと、さあどうしようかな、という。
 これを付けない人なんていないでしょうし、付けると当然スロットが一つ埋まり。
 なんか作業感が強いんですよね。

 それと丸ボタンによる早送り。
 元々はデバッグ用だったのでは、と予想される第三次αで付けられた機能ですが、第三次αでは早送りする事により音声が切れたり重なったりする事が続出。
 それが美しくない、という事なんでしょう。今回はどうやら音声が終わるまで強制的に早送りが出来ない様になっているもよう。
 まあ確かに美しいのですが、全然早送りじゃねえぢゃん、と突っ込んでしまい。

 現在、第14話 『オーバー・ザ・ライン』。
 やっと全員にSP回復も付け終わり、やれやれこれから始まるかな、という感じです。

 一言感想。

★ラトゥーニたんのゴスロリはあれだけ?
★教官、離脱するらしいから扱いどうすべえ。
★漏れのクスハたんはいつ(ry
★海面ばっかでそろそろ飽きた。
★特殊弾さっぱり解らんから放置プレイ。
★ゲシュペン足遅すぎ。戦闘機の方がまだ使える。

 ではまたレポート書きます。

posted by えみりおん at 06:38 | Comment(2) | TrackBack(1) | スーパーロボット大戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年03月02日

キースとイーノを無理矢理使う方法

 何故キースとイーノか。何故ならば彼らは、第三次αにおけるたった二人しかいない、弱気」の性格を持つキャラだからだ。

 各キャラが持つ性格は、気力の上下に大きく関わってくる。例えば超強気のキャラ(ジュドー、アスカ、豹馬など)は、敵からの攻撃をくらうと気力が+3される。つまりネイティブに(気力3+ダメージ)を持っている事になるのだ。

 無論この他にも多くの条件はあるが割愛し、今回はこの二人しかいない弱気キャラの特性を生かし、使えないキャラの代表であるキースとイーノを無理矢理使っていこうという企画なのだ。

 さて、弱気キャラの主な特性を見てみよう。

攻撃を命中させた本人 気力+1
敵の攻撃を回避した本人 気力+3
敵の攻撃をくらった本人 気力+1

 ここで注目すべきは、回避すると気力が3も上がるという点。そして弱気キャラだけにある、敵に命中させると気力が1上がる点。
 これを中心にキースとイーノを使えるヤツにしてみよう。

 テストはエクストラハードモード、難易度ハード、26話「かりそめの旅人」にて行った。

 まず二人に気力+回避を付ける。これだけで、1体の攻撃を回避するだけで、一気に気力は4上がるという寸法だ。

 ではモビルスーツは何に乗せるか。命中させると気力が1上がるという事なので、敵小隊が3機で組まれている場合、ALL攻撃で3機全部に当てると1発で気力が3上がるという事。そこで避けやすくALL攻撃が連発出来るユニットを選んだ結果、運動性110、宇宙適応Sで、射程1〜7のビームライフル連射が6発もあるという理由で、バイオセンサーとカートリッジパーツを付けた、ガンダム試作1号機Fbに決めた。
 乗せるのはイーノ。彼は元よりニュータイプで避けやすく集中を持っている上に、尚かつ鉄壁もあるので、いざ当たった時にも安心だ。

 さあもう一人はキース。こいつは苦労した。こいつの基本回避が155と低すぎる上に、集中すら持っていない。無論鉄壁も不屈も無いので避けない受けられない、という困ったちゃん。
 そこで、もういっそのこと避ける事は考えずに、装甲パーツを付けたサイズLのガンダム試作3号機に乗せて、メカビーム砲とマイクロミサイル連射で行くことにした。デンドロビウムなら弾切れの心配はまず無い。
 キースは必中があるので、外すことは無いという事も理由の一つだ。

 しかしこれだけではまだ不安なので、二人の小隊内にボルフォッグとガンダムデスサイズヘルを入れ、ジャミングを発動。
 しかしまだ不安なので、それぞれターン頭にバサラとミレーヌにプラネット・ダンスを歌ってもらい、回避、命中率を上げてもらう事にした。

 さあ、実戦投入。

 加速をかけ、それぞれ左右に展開し、宇宙怪獣兵隊の群れに突っ込ませる。兵隊の「突撃」には装甲ダウンL1があり、当たると恐い。
 さすがのイーノも2回ほどくらったが、鉄壁が効いているのでHPは殆ど減らなかった。敵フェイズ終盤になるとビームライフル連射の弾切れがちょっと残念だったか。
 対するキースも、意外や運が良く結構よけてくれ、当たったとしてもデンドロビウムの装甲だ。大した事は無い。こちらはマイクロミサイル連射もあるし、弾切れの心配は無い上に、さすがに火力がある。気力が上がってくるとメガビーム砲のクリティカルが入ると、1発で兵隊が落ちるくらいだ。

 そして1ターン目が終了したら、見事に二人とも気力150に達した。満足の行く結果だった。

 しかし、これはあくまで「無理矢理」使う方法。イーノは激励要員として、補給技能を付けメガライダー辺りに乗ってもらい、ここぞという時にMAP兵器。
 キースはその小隊長能力を生かしてジムキャノンUで遠方からの後方援護。そして精神ポイント15と安い「応援」要員として使うことになる。

 しかし、付けた気力+回避は全体攻撃を避けた時などに役に立つ事だろう。

 キースもイーノも、これを機会にどんどん使って行こう。
posted by えみりおん at 16:38 | Comment(0) | TrackBack(0) | スーパーロボット大戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年09月04日

気力上げのススメ

 今までは敵1体を倒すと全員に気力+1だったのが、今回のハードルートは小隊を全滅させないと全員の気力が+1されません。
 そのせいで、まずいかに効率よく気力を上げるか、これが問題となってきます。

気力を上げる特殊技能ずつにお薦めを紹介しましょう。

★気力+(回避)
 先に出たフェイ、ゲッターの隼人(マッハスペシャルがある)。アムロ、カミーユなどのニュータイプ。ゼロシステムの発動を待つまでもなく避けまくるヒイロ。更に意外や避けるスーパーロボット鋼鉄ジーグ。

★気力+(命中)
 これはENでない弾数制の全体武器を持つロボやそのキャラに付ける。弾数制の全体武器は気力を必要としないものが殆どで、尚かつENは後半の必殺技に温存しておかなければならない為だ。無論、全体武器なのは、3体組みの小隊に全員当てれば気力が一気に3上がる、という事。
 具体的に言うと、ファイブシューターを8発も持っているダイモスの一矢、先に出たソロシップのベス。ミサイルランチャーとハイメガキャノンを持つZZに乗せるジュドー、収束攻撃をデフォルトで持っている痔悪化ディアッカ。ビッグブラストディバイダーが5発もあるコンバトラーVの豹馬、などです。

★気力+(ダメージ)
 固いマジンガー系パイロットには全て付けておいて損は無し。また、サイズ2L以上で避ける気の無いダイターンの万丈。ガンバスターのノリコはデフォルトで付いているので安心。それからイデオンゲージをモリモリ上げるついでに、コスモにも必須だ。
 後はデフォルトで援護防御を多く持っていいて、尚かつ鉄壁を持っているMS二軍パイロットには付けると効果的。具体的に言えば、モンド、イーノ、ルー、ビーチャ、アデル、エマ、ケーラ、フォウ。種系ではジュリが良いでしょう。

 この中で注目すべきはゲッターチーム
 竜馬はデフォルトで気力+(命中)、弁慶は気力+(ダメージ)を持っている。そこへ隼人に気力+(回避)を付ければ、当てても受けても避けても三人誰かの気力が上がる、という美味しい事に。
 ただ、その時気力の上がる人は、その特殊技能を持っているだけ人らしい、という事がポイント。

 まだ完全に調べた訳ではないのですが、例えばゲッター3の弁慶が1発受けて反撃で1発当てると、弁慶と竜馬の気力が1上がる。また隼人が避けて反撃のドリルテンペストで3体当てたとすると、隼人に+1、竜馬に+3される。同じく竜馬が1発当てて反撃を避けたとすると、竜馬と隼人に+1。
 どうやら、この様な形になっている様です。

 三人の中では比較的気力が上がりにくい隼人ですが、いったん気力130まで行けばゲッター2ならマッハスペシャル、ゲッター1なら竜馬が見切りを発動させるので、大器晩成型と言えましょう。

 それに加え、弁慶には援護防御を+2以上付けておくと、なお気力の上がりが良くなるでしょう。
posted by えみりおん at 07:25 | Comment(0) | TrackBack(0) | スーパーロボット大戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

フェイ・イェン・ザ・ナイト活用術

 ただいま41話「銀河が消滅する日」ですが、フェイたん大暴れ。

 ご存じの通りこの辺りの面は精神攻撃くらっていて、普通の人間は気力が50に落ちていますが、これもまたお気づきの通り、普通の人間以外のロボット、アンドロイド、サイボーグなどは正常のまま戦えます(エヴァのレイもそう)。

 そこで隠し球、フェイたん登場。

 彼女の特徴は、とにかく避ける事。機体がSでまず避ける。回避力もそこそこあって避ける。集中が15と安く避ける。そして何より、小隊長能力の回避率+20%

 そこで必須になるのは気力+(回避)だ。

 まずこれさえ付けておけば、加速かけて突っ込ませて、小隊攻撃を避けまくっているだけであっという間に気力150。
 残りの特殊技能は気力限界突破Eセーブ、などをお好みで。
 既にデフォルトで見切りを持っているので、気力130を超えたら無敵状態。ここまで来ると名のあるニュータイプや強化人間相手でもなければ、集中もいらないでしょう。

 と言うわけで、プロペラントタンク付けたフェイたん、ただいまエモーショナル・アタック連発して凄いことになっております。

 クセの強いキャラですのでお好みで、ですが、フェイたんが気に入ったなら是非お試しを。
posted by えみりおん at 03:57 | Comment(0) | TrackBack(0) | スーパーロボット大戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年08月04日

ソロシップのベスは本当にコレでいいのか?

 現在17話クリア。
 で、出てきたソロシップの武器見てなんだこりゃ。

 全体攻撃ミサイルポッド射程1〜8、気力制限無し弾数40発!?

 確かにベスの命中率こそはズンドコですが、必中に使う精神ポイントが10と大安値。

 これで気力+(命中)を付けずして何を付けろと?

 元々敵さんなんか基本的に戦艦を優先して狙ってくる事が多いし、ソロシップのHP上げてベスの底力を追加してやって気力限界突破まで付けたら、反撃時敵小隊に必中ミサイルポッドぼんぼこ撃ってるだけでもう無敵戦艦の出来上がりじゃないっすか?

 いやしかし、いくらなんでもこれは美味しすぎでしょう。
 ひょっとしたら何かのワナかも知れず。

 もう数話くらい様子を見てからにしようか…いやしかし…。
posted by えみりおん at 03:08 | Comment(0) | TrackBack(0) | スーパーロボット大戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年08月03日

ガンダムMKUとスーパーガンダム

 合流にてやってきたエマさんの乗るスーパーガンダム、そしてエルの乗るガンダムMKU。
 基本的にスパロボは、デフォルトで最適な状態になっているものなんですが、これに関してはGディフェンサーを外して、エマさんをMKUにした方がよろしい。

 というのも、エマさんはデフォルトで特殊技能シールド防御を持っており、MKUは換装してスーパーガンダムになると楯が無くなってしまい、せっかくのシールド防御技能が無駄になってしまいます。

 現段階で15話、シールドを持っているモビルスーツはエース級のZ、ZZ、そして使うことの無いだろうリ・ガズィのMS形態。オマケのジェガン。そしてガンダムMKUのみ。
 まあジェガンかMKUかと言われれば、言わずもがなですかねえ。

 エルには代わりにスーパーガンダムに…とも思いますが、イーノを除くビーチャ、エル、モンドの二軍シャングリラチルドレンは揃って空適応がB。

 乗せたとしても、移動以外は地べたに降ろした方が良さそうですね。
posted by えみりおん at 05:28 | Comment(0) | TrackBack(0) | スーパーロボット大戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年08月02日

ダンクーガ小隊活用法

 忍の小隊長能力は「小隊全員に気力+ダメージ」の効果。
 これを活用しない手は無い。

 小隊メンバーは、援護防御を持っている事は絶対条件。
 基本的に避けずに受ける装甲の厚いボスを乗せたボスボロットが最適で、援護防御でガンガン受けながら150まで気力を上げ、ボロットダイナミックスペシャルをぶっ放そう。
 今回のボロットはボロットプレッシャーパンチが気力制限無し弾数無制限という極悪ぶりで、リーチの短さという欠点こそはあるものの、十分使える武器。
 無論、ダンクーガと組ませると地べたをはいずり回る事になりますが、スラスターモジュールを付ければ宇宙で大活躍だ!

 そして鉄壁を持っている上に防御がゴルディーマーグ並みというジュン。彼女には当然ビューナスAに乗って貰い、受けた分回復してもらおう。

 残り一人はお好みだが、私が使っているのは意外や忍と互角の防御力を持っているヒルデ。紙の様な装甲のトーラスでは心許ないが、小隊攻撃受け専門としてチョバムアーマーでも付けていてくれ。
 多分後ほどアランが仲間に入ってくる事になるかと思うので、それまで頑張ってもらおう。
 何よりトーラスの強みは空を飛べる事。この小隊で行けば、地上でもボロットにミノフスキークラフトを付ければ問題なし。

 元々燃費の悪いダンクーガ、忍にはEセーブを付けて、ボロットでENも回復。断空砲も撃ちまくりだ。

 ガンガン受けて、ガンガン気力を上げよう。
posted by えみりおん at 20:46 | Comment(0) | TrackBack(0) | スーパーロボット大戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

新カテゴリ「スーパーロボット大戦」

 本当は別ブログで作ろうかと思ったんですが、管理とか面倒なので、こちらにて新しいカテゴリ作りました。
 アニメの感想ブログではあるんですが、ここはまあ趣味に走っちゃおうかな、と。

 とりあえず現在、「第3次スーパーロボット大戦α 〜終焉の銀河へ〜」クスハルートの14話「オペレーション・ハルパー」にて、順調に前進してきた所を、ヘルモーズ・エハッドのそれに続いて、ディバリウムのMAP兵器までを喰らって、部隊の半数以上が撃沈
 プレイヤーターン終了時のセーブなんで、どうしようもねえ。頭からやりなおしだよ!

 やり直すにしても、ヘルモーズ・エハッドはともかく、ディバリウムが持つ移動後MAP兵器はちょっとシャレんならん。しかもパイロットのエイスは小隊長能力、命中率+20%、クリティカル率+20%
 しかも喰らった時点でエイスの気力は134…見切り発動してるし…

 これはいくら何でも極悪じゃないっすか?

 とりあえず、エイス登場場所の近くに速攻突っ込んで、1ターンで倒さないとだめぽ?

 私のプレイスタイルは、絶対に味方の撃破はさせない、という所にあったんですが、今回ばかりは無理かも…。
 後ほど小隊組み直して再挑戦するべ。
posted by えみりおん at 00:41 | Comment(0) | TrackBack(2) | スーパーロボット大戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
タグクラウド
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